QUAKE

id Software

1996

 

Género: Acción/Aventura

 

El Quake fue el primer juego de la serie, siguiendo el éxito del Doom.

 

Jugado en perspectiva de primer-persona, el motor 3D del juego fue

innovador para otros muchos juegos.

 

El juego fue escrito en un código que los usuarios podian hacer

modificaciones extensas, y básicamente provoco la creación de una

comunidad mundial on-line.

 

 

 

  La primera versión del Quake fue lanzada al público el 24 de febrero de 1996, fue un programa llamado "qtest".

Fue descrito como un demostración de tecnología, limitado en mapas, monstruos, y otros elementos del juego,

pero el soporte multiplayer del juego hizo que los servidores de Quake estuvieran activos por todas partes durante

la noche.

 

 La primera versión oficial del shareware del Quake fue lanzada el 24 de junio de 1996. El shareware contuvo el primer de cuatro de los episodios  del Quake, conteniendo ocho niveles. La versión completa fue lanzada en agosto de 1996, y el resto, como dicen, es historia.

 

 Veamos algunos elementos interesantes que estan a disposicion de la imaginacion de los usuarios.

 

 

MODELOS.

Los modelos 3D de Quake establecieron un estandar en 3D shooters.

 

Hay muchas maneras para crear un modelo para Quake. Por ejemplo usar un programa de modelado 3D, compilarlo a un fichero mdl con qME, que es un excelente programa que puede usarse para examinar, editar o crear nuevos modelos a partir de cero, importar bitmaps para skins, etc.

 

Un buen ejemplo es MeDLe que es un programa CLI(Command Line Interface)

como Texmake, pero tiene mas caracteristicas, acepta ficheros raw, asc(3D Studio ascii), dxf (AutoCAD), etc. Importa y exporta skins como bmp, gif y puede hacer muchas mas cosas con los modelos con un lenguaje sencillo.

 

Los modelos de Quake son simples, y tienen alrededor de 500 polígonos, triángulos con tres puntos, por tanto se necesita triangulizar el modelo mientras se crea para guardarlo en el formato correcto.

 

Para compilar el modelo se puede usar MeDLe o Modelgen, ambos usan scripts para haerlo, un ejemplo en MeDLe:

 

new_mdl frog.asc (crea un modelo nuevo a partir de una frame base)

insert frog1.asc 1 (inserta frame 1)

insert frog2.asc 2 (inserta frame 2)

insert frog3.asc 3 (inserta frame 3)

insert frog4.asc 4 (inserta frame 4)

insert frog.gif 1 (inserta skin 1)

set flags 1 set flags 8 save_mdl frog.mdl (salva el fichero)

 

 

Los flags descritos antes:

Flag Number     Flag Name    Description

   1                   ROCKET       Long Smoke Trail

   2                   GRENADE     Short Smoke Trail

   4                   GIB                 Long Gib Trail

   8                   ROTATE       Rotate

   16                 TRACER       Yellow and Brown Trail

   32                 ZOMBGIB     Short Gib Trail

   64                 TRACER2      Medium Green Trail

   128               TRACER3      Short Purple Trail

 

MeDL crea una skin por defecto, para insertar una skin en el modelo:

 

load_mdl player.mdl (carga el modelo para insertar una skin) insert

player.bmp 1 (inserta una skin .bmp o .gif;  1 es el frame base).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CREACION Y EDICION DE TEXTURAS.

 

Texturas en Quake, sin duda son unas de las mas realistas hechas en un 3D shooter, la creación y edición de texturas es algo fácil. Las texturas están en ficheros con extension "wad" y son usadas por el Editor de mapas, todas las texturas contienen 4 imágenes. La primera, la mas grande aparece cuando esta cerca, las otras 3 estan escaladas 1/2, 1/4 y 1/8 dependiendo de la distancia desde la superficie con la textura. Muchos juegos 3D usan esta tecnología, incluyendo varios juegos de Nintendo 64 como Mario 64.

 

El mejor programa para este trabajo es el Adobe Photoshop, pero es caro,

alrededor de 300 dolares, un programa similar es el Paint Shop Pro, que usa varios filtros como Photoshop.

 

 Se crea la imagen mas grande y existen programas que hacen las otras 3 o tambien es posible dibujarlas todas.

 

Las imágenes se deben trabajar con RGB, se pueden aplicar filtros y otros efectos disponibles para imágenes RGB, es una buena idea aplicar un aspecto borroso en beneficio del anti-aliasing.

 

La imagen debe ser divisible por 16, no puede se mayor de 320 x 192, cuando este completa la imagen se guarda en formato pcx con 256 colores.

 

Para hacer las texturas animadas, los ficheros se nombran de esta manera, la primera imagen se guarda en un fichero cuyo nombre empiece por "+0", la segunda por "+1" y la tercera por "+a", por ejemplo, +0sky1, +1sky1 y +asky1, forman la secuencia de texturas para sky1.

 

 

 

 

EDICION DE SPRITES.

 

Existen sprites 2D en Quake, las burbujas debajo del agua, explosiones y las bolas de cristal son algunos ejemplos.

 

Los ficheros de sprite tienen extension "spr", y pueden ser modificados o creados, para ello necesitamos el siguiente software: AdQuedit, Manuel, y algun programa que trabajen con archivos .pcx, por ejemplo Paint Shop Pro.

 

 

 

 

 

QUAKEC.

Es un lenguaje de programación, similar a C, que controla muchas de las funciones primarias de Quake.

 

El codigo de QuakeC esta contenido en ficheros con extension qc, que pueden ser vistos en cualquier editor de texto.

 

Cuando los ficheros "qc" son compilados, se genera un fichero llmado progs.dat, el cual usa Quake para obtener información, estos ficheros pueden ser compilados con cualquier QCC (QuakeC compiler).

 

 

 


DOWNLOADS:

    Compilador QuakeC (281 KB)

    Manual QuakeC (79.4 KB)

    Colección de mods del Quake(13.1 MB) (Algunos incluyen código fuente en QuakeC)

    Wally (1.09 MB) (editor de texturas)

    Editores de mapas para el Quake/QuakeII:

        QuakeMap (366 KB)(solo para el Quake)

        Qoole (2.88 MB)(incluido parche para versión en español)

             (vale tanto para el Quake como el Quake2, así como otros varios)

    Colección de mapas del Quake(4.25 MB )

    Código fuente Quake(3.06 MB)(incluye winquake, glquake, quakeworld y glquakeworld)

    Código fuente Quake II (1.40 MB)(Compilable en Visual C++ 6.0)

    GLQuake (393 KB)(incluye soporte para tarjetas 3dfx)

    Modelos del Quake2:

        Homer Simpson(1.05 MB)

        Darth Vader(1.18 MB)

        Han Solo( 433 KB)

    Crbot 1.14 (183 KB)(bots para el Quake2)