QUAKE
id Software
1996
Género: Acción/Aventura
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El Quake fue el primer
juego de la serie, siguiendo el éxito del Doom. Jugado en perspectiva de
primer-persona, el motor 3D del juego fue innovador para otros muchos
juegos. El juego fue escrito en
un código que los usuarios podian hacer
modificaciones extensas, y básicamente
provoco la creación de una comunidad mundial on-line.
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La primera versión del Quake fue lanzada al
público el 24 de febrero de 1996, fue un programa llamado "qtest".
Fue descrito como un demostración de tecnología, limitado en mapas, monstruos,
y otros elementos del juego,
pero el soporte multiplayer
del juego hizo que los servidores de Quake estuvieran activos por todas partes
durante
la noche.
La primera versión oficial del shareware del
Quake fue lanzada el 24 de junio de 1996. El shareware contuvo el primer de
cuatro de los episodios del Quake,
conteniendo ocho niveles. La versión completa fue lanzada en agosto de 1996, y
el resto, como dicen, es historia.
Veamos algunos elementos interesantes que estan a disposicion de la imaginacion de los usuarios.
MODELOS.
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Los modelos 3D de Quake
establecieron un estandar en 3D shooters. Hay muchas maneras para
crear un modelo para Quake. Por ejemplo usar un programa de modelado 3D,
compilarlo a un fichero mdl con qME, que es un excelente programa que puede
usarse para examinar, editar o crear nuevos modelos a partir de cero, importar
bitmaps para skins, etc. Un buen ejemplo es MeDLe
que es un programa CLI(Command Line Interface) como Texmake, pero tiene mas
caracteristicas, acepta ficheros raw, asc(3D Studio ascii), dxf (AutoCAD), etc.
Importa y exporta skins como bmp, gif y puede hacer muchas mas cosas con los
modelos con un lenguaje sencillo. |
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Los modelos de Quake son
simples, y tienen alrededor de 500 polígonos, triángulos con tres puntos, por
tanto se necesita triangulizar el modelo mientras se crea para guardarlo en el
formato correcto.
Para compilar el modelo
se puede usar MeDLe o Modelgen, ambos usan scripts para haerlo, un ejemplo en
MeDLe:
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new_mdl frog.asc (crea
un modelo nuevo a partir de una frame base) insert frog1.asc 1 (inserta frame 1) insert frog2.asc 2 (inserta frame 2) insert frog3.asc 3 (inserta frame 3) insert frog4.asc 4 (inserta frame 4) insert frog.gif 1 (inserta skin 1) set flags 1 set flags 8 save_mdl frog.mdl (salva el
fichero)
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Los flags descritos
antes:
Flag Number Flag Name
Description
1
ROCKET Long
Smoke Trail
2
GRENADE Short Smoke Trail
4 GIB Long
Gib Trail
8
ROTATE Rotate
16
TRACER Yellow
and Brown Trail
32
ZOMBGIB Short
Gib Trail
64
TRACER2 Medium Green Trail
128
TRACER3 Short
Purple Trail
MeDL crea una skin por
defecto, para insertar una skin en el modelo:
load_mdl player.mdl
(carga el modelo para insertar una skin) insert
player.bmp 1 (inserta
una skin .bmp o .gif; 1 es el frame
base).

CREACION Y EDICION DE
TEXTURAS.
Texturas en Quake, sin
duda son unas de las mas realistas hechas en un 3D
shooter, la creación y edición de texturas es algo fácil. Las texturas están en
ficheros con extension "wad" y son usadas por el Editor de mapas,
todas las texturas contienen 4 imágenes. La primera, la mas
grande aparece cuando esta cerca, las otras 3 estan escaladas 1/2, 1/4 y 1/8
dependiendo de la distancia desde la superficie con la textura. Muchos juegos
3D usan esta tecnología, incluyendo varios juegos de Nintendo 64 como Mario 64.
El mejor programa para
este trabajo es el Adobe Photoshop, pero es caro,
alrededor de 300 dolares, un
programa similar es el Paint Shop Pro, que usa varios filtros como Photoshop.
Se crea la imagen mas
grande y existen programas que hacen las otras 3 o tambien es posible
dibujarlas todas.
Las imágenes se deben
trabajar con RGB, se pueden aplicar filtros y otros efectos disponibles para
imágenes RGB, es
una buena idea aplicar
un aspecto borroso en beneficio del anti-aliasing.
La imagen debe ser
divisible por 16, no puede se mayor de 320 x 192, cuando este completa la
imagen se guarda en formato pcx con 256 colores.
Para hacer las texturas
animadas, los ficheros se nombran de esta manera, la primera imagen se guarda
en un fichero cuyo nombre empiece por "+0", la segunda por
"+1" y la tercera por "+a", por ejemplo, +0sky1, +1sky1 y
+asky1, forman la secuencia de texturas para sky1.
EDICION DE SPRITES.
Existen sprites 2D en
Quake, las burbujas debajo del agua, explosiones y las bolas de cristal son
algunos ejemplos.
Los ficheros de sprite
tienen extension "spr", y pueden ser modificados o creados, para ello
necesitamos el siguiente software: AdQuedit, Manuel, y algun programa que
trabajen con archivos .pcx, por ejemplo Paint Shop Pro.
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QUAKEC.
Es un lenguaje de
programación, similar a C, que controla muchas de las funciones primarias de
Quake. El codigo de QuakeC esta
contenido en ficheros con extension qc, que pueden ser vistos en cualquier
editor de texto. Cuando los ficheros
"qc" son compilados, se genera un fichero llmado progs.dat, el cual
usa Quake para obtener información, estos ficheros pueden ser compilados con
cualquier QCC (QuakeC compiler).
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DOWNLOADS:
Compilador QuakeC
(281 KB)
Manual QuakeC (79.4 KB)
Colección de mods del Quake(13.1 MB) (Algunos incluyen código fuente en QuakeC)
Wally (1.09 MB) (editor de texturas)
Editores de mapas para el Quake/QuakeII:
QuakeMap (366 KB)(solo para el Quake)
Qoole (2.88 MB)(incluido parche para versión en español)
(vale tanto para el Quake como el Quake2, así como otros varios)
Colección de mapas del Quake(4.25 MB )
Código fuente Quake(3.06 MB)(incluye winquake, glquake, quakeworld y glquakeworld)
Código fuente Quake II (1.40 MB)(Compilable en Visual C++ 6.0)
GLQuake (393 KB)(incluye soporte para tarjetas 3dfx)
Modelos del Quake2:
Homer Simpson(1.05 MB)
Darth Vader(1.18 MB)
Han Solo( 433 KB)
Crbot 1.14 (183 KB)(bots para el Quake2)