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X3D ( Extensible 3D)
ESTA ES UNA PAGINA DEDICADA A CONOCER MAS A FONDO EL
EXTENSIBLE 3D, MAS CONOCIDO COMO "X3D", Y DAR SOLUCIONES A LAS
PREGUNTAS MAS FRECUENTES SOBRE ESTE LENGUAJE DE MODELADO BASADO EN XML.
TAMBIEN EN LA PAGINA PODEMOS OBSERVAR ALGUNOS EJEMPLOS DE IMAGENES GENEREDAS
A PARTIR DE X3D.
X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estandar abierto para la Web. Es el resultado de varios años de desarrollo por parte del Grupo de Trabajo X3D del Consorcio Web 3D y el reciente Grupo de Trabajo Browser. Este último ha trabajado de cerca con el Grupo de Trabajo X3D para crear una nueva Especificación X3D que reuna las necesidades de los Browser de las compañías y las necesidades de toda la comunidad. Esos requerimientos son:
Estos requisitos fueron logrados introduciendo una arquitectura
basada-componente para apoyar extensiones, incompatibilidades, y errores, y
codificaciones como problemas separados. Un componente representa una agrupación
de rasgos relacionados, tales como una colección de nodos relacionados, una
extensión al modelo de evento, o un nuevo soporte de script.
En lugar de
una especificación enorme que requiera adopción completa para complacer, una
arquitectura basada en componentes que apoya la creación de "perfiles"
diferentes qué pueden ser soportados individualmente. Estos perfiles son
colecciones de componentes, y dos ejemplos de perfiles son el pequeño "núcleo"
para soportar una simple animación no-interactiva, y el perfil "base"
VRML-compatible para soportar mundos totalmente-interactivos. Pueden extenderse
componentes individualmente o pueden modificarse a través de agregar nuevo
"niveles", o pueden agregarse nuevos componentes para introducir nuevas
características, como streaming. A través de este mecanismo, los avances de la
especificación pueden moverse rápidamente porque el desarrollo en una área no
retarda la especificación en conjunto.
X3D (extensible 3D) es la próxima-generación del estandar abierto para la
Web. Este es un estandar extensible que puede ser soportado fácilmente por
herramientas de creación, browsers propietarios, y otras aplicaciones 3D, sea
para importar y exportar. Reemplaza VRML, pero también proporciona
compatibilidad con los contenidos y browsers VRML existentes. El contenido
actual VRML podrá ser usado sin modificación en cualquier browser X3D-2, el
contenido nuevo X3D-a y X3D-2 lo es en aplicaciones VRML existentes.
X3D discute las limitaciones de VRML. Este se especifica totalmente,
por lo que el contenido será totalmente compatible. Es extensible, lo que
significa que X3D puede usarse para hacer una pequeña y eficiente animación
3D, o puede usarse para soportar lo ultimo en extensiones Streaming o de
Renderizado. Soporta codificaciones múltiples y APIs, para que pueda
integrarse fácilmente con browsers Web a través de XML o con otras
aplicaciones. Además para ir cerrando el circulo con XML, X3D es la tecnología
detrás del soporte 3D del MPEG-4.
La nueva especificación está terminándose y estará pronto disponible para
la revisión en Web3D.org. Esperanzadamente entonces las personas tendrán un
entendiendo mejor de qué está pasando. Hasta entonces, aquí es una breve
descripción, y un enlace a la página de la copia del funcionamiento de la
nueva de especificación: http://www.openworlds.com/x3d/new/index.html
En
términos más simples, X3D es VRML 97 en componentes, con un mecanismo para
agregar nuevos componentes para extenderse más allá de la funcionalidad del
VRML 97. X3D luce solo como VRML. Para convertir un archivo de VRML en un
archivo X3D, usted agrega las siguientes líneas de comentario :
#X3D
profile:base
si su contenido tiene rasgos que no son VRML estandar,
usted agrega una línea como:
#X3D component:streaming:1
Esto le
dice al browser que este contenido requiere la funcionalidad streaming, nivel
1.
Esta podría ser una colección de nodos que soporten streaming, o podría
ser una facilidad de nivel API. Si es una colección de nodos, esto podría
activar al browser para cargar mundo que contenga las declaraciones
EXTERNPROTO de esos nodos.
Para que las personas que crean contenido
no tengan que preocuparse por listar o incluir docenas de componentes, se
crean Perfiles qué consiste en muchos componentes. De esta manera, usted puede
especificar un perfil que puede tener perfeccionamientos en varias áreas
funcionales. Por ejemplo, el perfil Base incluye nuevos componentes (PROTO,
Audio, etc.) y nuevos niveles de componentes existentes (es decir el nodo de
la Caja en el componente de la geometría) encima del Perfil del Núcleo, pero
usted sólo especifica el perfil, no la lista de componentes; por ejemplo,
#X3D profile:base
Como los browsers avancen, se adoptarán
componentes dentro de nuevos perfiles, para que el próximo perfil del browser
pueda incluir componentes para NURBS y streamnig, etc. Esta es la arquitectura
básica.
Ahora porque es difícil importar VRML totalmente, nosotros
quisimos hacerlo fácil para las compañías que quieran importar y exportar
algún nivel de X3D. Esto es por qué VRML se ha agrupado en componentes y
perfiles. Los componentes se agrupan nodos o funcionalidades, por ejemplo, que
el componente de la geometría agrupa los nodos VRML de geometría. Los
componentes tienen niveles diferentes, la geometría nivel 1 no contiene el
nodo de la Caja, pero el nivel 2 sí, etc. Como nuevos tipos de nodo de
geometría se agregan, se agregan nuevos niveles a ese componente.
Un
perfil es una colección de componentes, para que el perfil del núcleo (X3D-1)
consiste en componentes de nivel 1 que soportan geometría y animación. X3D-2
es el perfil VRML97 que soporta todos los nodos VRML 97 más la funcionalidad
adicional de PROTOs y Scripts.
Una compañía que hace un producto X3D-1
sabe que puede importar contenido que es X3D-1 compatible, y ese contenido que
genera puede leerse en browser X3D-1, X3D-2, y VRML97 .
Note que no
hemos mencionado XML. Eso es porque el soporte de XML no es requerido. Los
browsers VRML97 actuales son X3D-2 complatibles. Este es un requisito básico
de la especificación. XML es una codificación adicional, sólo como una
codificación binaria. El XML y las APIs relacionadas son un mecanismo poderoso
para integrar X3D con otras tecnologías Web, y mucho trabajo se ha hecho en
este área por el Grupo de Trabajo para asegurar que X3D sea soportados por
herramientas XML. Traductores también estarán disponibles para traducir
contenido entre las codificaciones. Debido al alcance de las codificaciones,
se han pasado las codificaciones a un documento separado.
En resumen,
todo el contenido de VRML y las herramientas trabajarán fuera del estante con
X3D. Más X3D tendrá una manera de tener características no-VRML97 como Nurbs y
GeoVRML soportadas como nuevos nodos nativos en todos los browsers dentro del
alcance de la especificación ahora en lugar una extensión propietario. X3D
también da una manera de que muchas compañías que apoyen importando y
exportando de X3D a cualquier nivel fácilmente, y asegurándose que ellos lo
apoyen bien en lugar de tener soporte defectuoso. Y da una manera a las
compañías que desarrollen browsers X3D pequeños, eficaces que no necesiten el
nivel de funcionalidad que VRML proporciona, ala Shout3D. Para mas adelante,
da a las compañías de browser una forma para extender sus actuales browsers
VRML97 con nuevos rasgos que puedan fácilmente y RÁPIDAMENTE ser incorporados
en la especificación en lugar de quedarse como extension propietaria. Y las
codificaciones de XML optativas y soporte proporcionan de un mecanismo para la
firme integración con otras tecnologías del Web.
Un componente puede contener muchos nodos (es decir el perfil Nurbs
contiene todos los nodos del nurbs relacionados). También, un componente puede
agregar otras áreas de funcionalidad, como el soporte de un nuevo lenguaje de
scripting, o requisitos de la interface del usuario, etc. Un componente
también puede ser simplemente una colección de externprotos.
VRML tiene
sólo el mecanismo de Externproto para la extensibilidad, pero ningún mecanismo
real por crear grupos de extensiones de funcionalidad. El componente, nivel, y
los mecanismos del perfil X3D permiten esto. Y mientras los browsers
individuales pueden llevar a cabo perfiles usando protos y externprotos, no se
fuerza a las compañías de browser hacer esto.
Más, los componentes
pueden ser más que sólo nodos. Puede ser áreas funcionales enteras. Por
ejemplo, podríamos decidir que necesitamos en-línea ECMAScript dentro del
archivo X3D en algún punto. El mecanismo del componente permite este tipo de
extensión.
X3D para ser de verdad un estandar industrial amplio, los diseñadores
comprendieron que las diferentes compañías no necesitan o querian soportar
cada rasgo que X3D puede ofrecer. Por ejemplo, si una compañía quiere hacer
una pequeño, eficiente animación 3D, podría no estar interesada en dar
características de soporte a la geología. Debido a esto, se encapsulan grupos
de características en lo que se llama "componentes." Un componente puede ser
específico para una área particular de funcionalidad (es decir un "Geo" el
componente por manejar datos geográficos, o un componente "geometría" que
contiene un grupo de "nodos" de geometría , o un componente del scripting que
introduce el concepto de soporte de script).
Mientras los componentes
proporcionan un medios para introducir una colección de nuevos nodos, X3D
todavía apoya extensiones a través de Externprotos, protos, scripts, etc. De
hecho, el soporte del componente puede llevarse a cabo a través del uso de
estos rasgos.
Un perfil es una agrupación de componentes que cubren
varias áreas diferentes de funcionalidad (i.e. un "Completo" perfil que maneja
todos los nodos VRML97 y las áreas funcionales). UN perfil puede contener la
funcionalidad de varios perfiles incluso (i.e. el perfil "Completo" incluye la
funcionalidad del pequeño perfil "Núcleo").
Una vez que un grupo de
perfiles se considera importante para la inclusión a través de muchas
aplicaciones, una nueva versión de X3D puede crearse que incluirá por defecto
un juego de los perfiles. Una nueva Versión implica más funcionalidad que la
Versión del número anterior.
Las compañías pueden crear browsers X3D,
herramientas, importadores, y exportadores que soporten Versiones diferentes y
Perfiles. Por ejemplo, un Player pequeño podría ser compatible con X3D-1. Un
browser compatible VRML97 totalmente sería compatible con X3D-2. X3D-3 podrían
incluir áreas extras de funcionalidad incluyendo NURBS y streaming, etc.
Las compañías pueden crear nuevos Componentes que sus productos y enviarlos al Cuerpo X3D Tabla para someterlo a la aprobación. Cuando un componente se envia, contiene un prefijo de la compañía que envia el perfil, similar a como son las extensiones de OpenGL tienen un prefijo para la compañía que creó la extensión (es decir OW_) los Componentes sufrirán testeos y revisaciones por el Cuerpo X3D, el Consorcio Web3D , y a lo largo de la comunidad.
Una vez que el componente se acepta e implementa por más de una compañía, el prefijo cambia a EXT_. Si el componente es ratificado por el Cuerpo, entonces consigue el prefijo X3D_.
El Cuerpo puede considerar que ciertos componentes son adoptados así
ampliamente y que ellos deberían ser incluidos en la próxima versión de X3D.
No. Los Perfiles y Componentes existen para que las compañías sólo necesiten soportar los perfiles y componentes que se ajusten a sus necesidades. Teniendo perfiles, sus productos pueden estar seguros que el contenido que ellos leyeron trabajará en su aplicación, y ese contenido que ellos crearon trabajará en otras aplicaciones que soportan su componente o Perfil.
Muchas compañías no querrían soportar una especificación grande, compleja
como VRML97. Pero la estructura modular de X3D significa que ellos pueden
empezar a soportar X3D-1, y gradualmente agregar perfiles adicionales cuando
ellos vean justo.
No. El proceso de tener componentes soportados en la especificación X3D proporciona el mecanismo para mantener compatibilidad X3D y que las aplicaciones trabajen juntas. Muchas de estas nuevas características se clasificarán bajo los componentes existentes y introducirán nuevos niveles para esos componentes.
Teniendo compañías que desarrollen y envien componentes, X3D influye en la
industria avanzando rápidamente y eficazmente. Estol también garantiza que X3D
crezca y prospere, y no se torne obsoleto técnicamente como normas anteriores
se han vuelto.
Dar soporte X3D da muchas ventajas a una compañía:
XML se adoptó como una sintaxis para X3D para resolver varios problemas reales:
El Grupo de Trabajo X3D se pasó varios meses mirando varias alternativas
para representar los nodos VMRL97 en XML. Esta deliberación produjo un solo
DTD (Definición de Tipo de Documento) que tuvo que ser acordado en el grupo y
puede encontrarse en http://www.web3d.org/TaskGroups/x3d/translation/x3d-compromise.dtd
El está mirando varios estandares W3C que
se relacionan a XML. Tecnologías que son de interés particular al esfuerzo X3D
e incluyen: SMIL ( Multimedia
Sincronizada), SVG (Gráficos
Vectoriales Escalables), XHTML (la
XML-ización del HTML por W3C), Schema, (habilita complejos tipos
de datos en XML) y DOM (Modelo de Objeto
de Documento). El Consorcio Web3D es un miembro del W3C y por esta virtud el
Grupo de Trabajo X3D puede
supervisar estrechamente el progreso en cada uno de estas áreas y evalúa la
mejor manera de proceder en cada caso.
Hay varias herramientas útiles relacionadas a X3D, incluso hojas de estilo
que convierten entre VRML97 y XML-basado para archivos X3D. Don Brutzman ha
reunido un diagrama que muestra el muchas de las herramientas de XML
disponibles y sus relaciones para X3D. Este documento PDF puede encontrarse aquí.
Una vez que has creado un juego de etiquetas de XML entonces y dependiendo de como el browser usa XML, podrías incorporarlas a través de uno de los esquemas siguientes:
(NOTA: 1 y 2 a veces son las soluciones referidas a la integración de la página.)
O alternativamente: ¿necesitarán los autores X3D saber escribir su propio DTDs (Definiciones de Tipo de Documento), CSS (Hojas de estido en cascada, Stylesheets), XSL (Stylesheets Extensible), etc.? La respuesta simple es no.
Todo este trabajo son una responsabilidad del Grupo de Trabajo X3D. La
especificación X3D define un DTD para X3D que tendrá una a una las
correspondencias con los nodos y campos VRML 97. Los autores usan estas
etiquetas definidas y ahora no necesitarán desarrollar su propio DTDs. Están
construyéndose traductores para convertir archivos de VRML a archivos X3D para
que cualquiera de las herramientas de modelado VRML puedan continuar siendo
usadas. Un software libre ejemplar para parsing/importing/exporting X3D se
proporcionará para alentar a los diseñadores 3D a agregar X3D
importando/exportando fácilmente a sus import/export de VRML.
Aquí están un pocos recursos útiles con los que deben empezar:
La siguiente lista enumera algunos de los beneficios que forman parte del impulso detrás del esfuerzo del componentización:
N.B. hay ciertamente que varios problemas tecnologicos para ser resueltos
aquí. Por ejemplo, las extensiones, en general, necesitan acceso al núcleo y
al subyacente OS. Esto significa que las extensiones generalmente no serán
entre si compatibles o con cualquier núcleo implementado. Éstos son problemas
en los que el Grupo de Trabajo X3D estará adentro.
Hay muchos problemas complejos que rodean la implementación de plataforma cruzada, browser-cruzados a la componentización de schemes. Aquí están algunos factores que parecen hacer posible la componentización para el esfuerzo X3D.
No, eso no es verdad. X3D no está reduciendo funcionalidad: está
dividiéndola. Es verdad que estos nodos probablemente no estarán en el Núcleo,
pero serán implementados en una extensión, como la extensión VRML 97. La
razón es que Box, Sphere, Cone, ElevationGrid, etc. no deberían ser incluidos
en el Núcleo porque ellos pueden derivarse fácilmente de primitivos (bajo
nivel) como el IndexedFaceSet. Esto simplifica el Núcleo y lo hace más
pequeño, más fácil de implementar, y más fácil de mantener.
No. La noción de un despojó de la versión de VRML, afectuosamente el
VRMLLite, se discutió durante algún tiempo en la lista de correo de VRML. La
idea era reducir en browsers actuales la funcionalidad no esencial. X3D no
despoja funcionalidad - la noción de un Núcleo es quizás similar al concepto
de VRMLLite, pero la idea total del Núcleo X3D es que puede extenderse para
demostrar funcionalidad extensa.
Un 3-day fue organizado por el 27-29 de septiembre de 1999 para decidir el
subconjunto de nodos que deben aparecer en el Núcleo X3D. Pueden encontrarse
notas de esto aquí.
La lista se ha aumentado ligeramente desde entonces. El subconjunto actual se
describe en el cuadro 9.2 (Nodos por conformar el perfil del Núcleo) de la
Especificación X3D.
X3D para ser de verdad un estandar industrial amplio, los diseñadores comprendieron que las diferentes compañías no necesitan o querian soportar cada rasgo que X3D puede ofrecer. Por ejemplo, si una compañía quiere hacer una pequeño, eficiente animación 3D, podría no estar interesada en dar características de soporte a la geología. Debido a esto, se encapsulan grupos de características en lo que se llama "perfiles." Un perfil puede ser específico para una área particular de funcionalidad (es decir un "Geo" el perfil para manejar datos geográficos), o puede ser más general cubriendo varias áreas diferentes de funcionalidad (es decir un "Completo" perfil que maneja todos los nodos VRML97). Un perfil incluso puede contener la funcionalidad de varios perfiles (es decir el "Completo" el perfil incluye la funcionalidad de perfiles mas pequeños basados en geometría del "Núcleo").
Una vez que un grupo de perfiles se considera importante para la inclusión a través de muchas aplicaciones, una nueva versión de X3D puede crearse que incluirá por defecto un juego de los perfiles. Una nueva Versión implica más funcionalidad que la Versión del número anterior.
Las compañías pueden crear browsers X3D, herramientas, importadores, y
exportadores que soporten Versiones diferentes y Perfiles. Por ejemplo, un
Player pequeño podría ser compatible con X3D-1. Un browser compatible VRML97
totalmente sería compatible con X3D-2. X3D-3 podrían incluir áreas extras de
funcionalidad incluyendo NURBS y streaming, etc.
Las compañías pueden crear nuevos Perfiles que sus productos y enviarlos al Cuerpo X3D Tabla para someterlo a la aprobación. Cuando un perfil se envia, contiene un prefijo de la compañía que envia el perfil, similar a como son las extensiones de OpenGL tienen un prefijo para la compañía que creó la extensión (es decir OW_) los Perfiles sufrirán testeos y revisaciones por el Cuerpo X3D, el Consorcio Web3D , y a lo largo de la comunidad.
Una vez que el perfil se acepta e implementa por más de una compañía, el prefijo cambia a EXT_. Si el perfil es ratificado por el Cuerpo, entonces consigue el prefijo X3D_.
El Cuerpo puede considerar que ciertos perfiles son adoptados así
ampliamente y que ellos deberían ser incluidos en la próxima versión de X3D.
No. Los Perfiles y Versiones existen para que las compañías sólo necesiten soportar los perfiles y versiones que se ajusten a sus necesidades. Teniendo perfiles, sus productos pueden estar seguros que el contenido que ellos leyeron trabajará en su aplicación, y ese contenido que ellos crearon trabajará en otras aplicaciones que soportan su Versión o Perfil.
Muchas compañías no querrían soportar una especificación grande, compleja
como VRML97. Pero la estructura modular de X3D significa que ellos pueden
empezar a soportar X3D-1, y gradualmente agregar perfiles adicionales cuando
ellos vean justo.
No. El proceso de tener perfiles soportados en la especificación X3D proporciona el mecanismo para mantener compatibilidad X3D y que las aplicaciones trabajen juntas.
Teniendo compañías que desarrollen y envien perfiles, X3D influye en la
industria avanzando rápidamente y eficazmente. Estol también garantiza que X3D
crezca y prospere, y no se torne obsoleto técnicamente como normas anteriores
se han vuelto.
Un Tipo del Nodo es una base de un nodo abstracto para nodos con funcionalidad relacionada. La Jerarquía de Objetos, muestra la relación y derivaciones de cada nodo basadas en su tipo de nodo abstracto (nombres que acaban en "Node" en Jerarquía del Objeto).
X3D esta siendo desarrollado activamente por el Grupo de Trabajo Browser y el Grupo de Trabajo
X3D ambos grupos de trabajo oficiales del Consorcio Web3D. Por favor lea
la página web que el grupo tiene para saber como participar.
Dar soporte X3D da muchas ventajas a una compañía.
Por sobre todo, aun cuando su producto usa un formato propietario, el soporte X3D le da al instante acceso a más herramientas, contenido, y compatabilidad con otras aplicaciones, todo con un esfuerzo mínimo. ¡Usted hasta conseguira lo mejor de ambos mundos, su propio formato PLUS compatible a la industria!
Su producto se beneficiará teniendo una ventaja competitiva exigiendo " Compatabile X3D "!, y esto proporcionará un camino fácil para influir en los desarrollos de la industria X3D.
Hay anuncios significantes y movimientos de opensource para avanzar en X3D. Esto mantiene en camino a su aplicación que no tendrá que "reinventar la rueda" cada vez que se hacen nuevos adelantos en la industria.
¡ la compatibilidad X3D es fácil! X3D-1 es simples de instrumentar.
¡A través del soporte X3D, su compañía ayuda al crecimiento adoptivo de la industria 3D en conjunto! X3D actua como una plataforma unificadora y unificándose comercialmente bajo una industria que crece.
X3D da soporte también al soporte MPEG-4. X3D-1 es la base del
renderizado 3D del MPEG-4.
Sí, pero esta bajo desarrollo. El proyecto actual de la especificación X3D
está disponible en http://www.openworlds.com/x3d/new/index.html.
Originalmente, varias compañías dieron varias propuestas para X3D, incluso
Shout Interactive, Blaxxun Interactive, DRaW Computing, New Objectivity, Sony,
y Lucid Actual. Ellas fueron evaluadas por el Grupo de Trabajo X3D y
ahora están siendo integrandas dentro de un único y coherente diseño en
conjunto con el Grupo de Trabajo
Browser
El grupo X3D y el Grupo de
Trabajo del Código Fuente producirán una muestra de implementación, no una
implementación de referencia. Básicamente, una muestra de implementación es
simplemente un ejemplo de como usted puede implementar algo; considerando que
una implementación de referencia define más precisamente como usted debe
implementar algo. Las implementaciones de referencia son artículos legales:
las muestras de implementación no.
¡Efectivamente! Vea http://www.web3d.org/TaskGroups/x3d/X3dTaskGroupCharter.html#Mailpara
mas detalles de como ser un x3d-contributor o un x3d-reviewer. Si su compañía
es un miembro del Consorcio y planea lanzar un producto de software X3D, el Grupo de Trabajo
Browser, es para usted.
Originalmente, el proceso X3D fue manejado por un unico y pequeño equipo de
diseño y este equipo hizo todo el diseño - no había ningún RFC (Request For
Contributions). Entonces el Grupo de Trabajo X3D fue formado y los
contribuyentes que desearon participar lo hicieron abiertamente. Después de
las discusiones en el www-vrml lista
de correo, fue decidido formalizar el proceso para evaluar propuestas y
emitir un RFC.
Sí. El Grupo de Trabajo Java3D está produciendo una aplicación Abierta de X3D llamada Xj3D. Un prototipo está disponible hoy y se ha probado bajo Linux, Solaris, y pronto en Win32. El estado actual es que un DTD VRML 97 está disponible con un ejemplo X3D del prototipo. Además, Blaxxun ha liberado su Contact browser VRML 97 como OpenSource y ha pensado usarlo para su aplicación X3D.
Hay otros esfuerzos de OpenSource VRML97 que podrían usarse potencialmente como base para un browser X3D, como el trabajo que forma parte del proyecto OVAL.
Finalmente, si el código fuente de Cosmo Player se pone disponible en el
futuro, entonces esto podría usarse como otra base por desarrollar un browser
OpenSource X3D.
No. En el fondo: el browser CosmoPlayer VRML 97 fue escrito originalmente por SGI. SGI hiló entonces el Software de Cosmo que compró Platinium. Platinium ofreció dar el código fuente del browser Cosmo como OpenSource al Consorcio Web3D. Entonces Platinium se compró por la Computer Associates (CA). CA está continuan mirando esa oferta actualmente. Pero X3D no esta esperando conseguir el código fuente del CosmoPlayer desesperadamente.
A continuación ofrecemos una serie de links para obtener información
adiccional acerca de X3D y de XML y otros datos que pueden
resultar interesantes.
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Finalmente, diremos que esta es una pequeña introducción a X3D y el
lenguaje XML, que es en el que se basa. También incluimos algunos liks de
interes sobre este tema para que pueda ampliar sus conocimientos si lo desea.